Aproximación a la localización al español de videojuegos chinos: la traducción de nombres de demonios y monstruos en Black Myth: Wukong
DOI:
https://doi.org/10.32735/S0718-22012026000623806Palabras clave:
localización de videojuegos, traducción audiovisual, técnicas de traducción, traducción chino-español, Black Myth: WukongResumen
El videojuego chino Black Myth: Wukong desde su lanzamiento ha ganado gran popularidad a nivel mundial. Este estudio se propone examinar la traducción al español de los nombres de monstruos y demonios en el juego. Mediante un análisis cualitativo y cuantitativo de un corpus paralelo de 171 nombres, se identificaron y categorizaron las técnicas de traducción utilizadas. Los resultados revelan una preferencia por la extranjerización, con la traducción semántica como técnica predominante (60% de los casos), mientras que la transcreación fue la menos empleada. Esta tendencia contrasta con la inclinación habitual hacia la domesticación en la localización de videojuegos. El estudio también identifica desafíos en el proceso de localización, incluyendo restricciones temporales y posibles deficiencias en el control de calidad. Se concluye que, aunque la localización logra en gran medida preservar elementos culturales chinos, existen áreas de mejora en la precisión y contextualización de las traducciones. Esta investigación contribuye al entendimiento de las prácticas de localización de videojuegos chinos para audiencias occidentales y plantea cuestiones sobre el equilibrio entre fidelidad cultural y accesibilidad en la traducción de productos culturales.
Descargas
Referencias
Bernal-Merino, Miguel (2006). On the Translation of Video Games. The Journal of Specialised Translation, 6, 22-36.
________ (2011). A brief history of game localisation. TRANS: revista de traductología, 15, 11-17.
Bernal-Merino, Miguel (2015). Translation and Localization in Video Games. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315752334
Chandler, Heather (2005). The Game Localization Handbook. Charles River Media.
Consejo de redacción [辞海编辑委员会] (2009): 校卫[capitán]. 辞海[Diccionario completo e íntegro de chino], 6a ed. Shanghai, China, 2524.
Díaz-Cintas, Jorge y Remael, Aline (2007). Audiovisual Translation: Subtitling. Routledge.
Dietz, Frank (2006). Issues in localizing computer games. En K. J. Dunne (Ed.), Perspectives on Localization (pp. 121-134). John Benjamins. https://doi.org/10.1075/ata.xiii.10die
Dong, Luo (2018). La localizacion de videojuegos en China: Estudio de caso de la traduccion de League of Legends [Universitat Autònoma de Barcelona]. https://ddd.uab.cat/record/204453
Dong, Luo y Mangiron, Carme (2018). Journey to the East: Cultural adaptation of video games for the Chinese market. The Journal of Specialized Translation, 29, 149-168.
Edwards, Kate (2011). Culturalization: The Geopolitical and Cultural Dimension of Game Content. TRANS: revista de traductología, 15, 19-28.
Fernández Costales, Alberto (2014). Video game localization: Adapting superheroes to different cultures. Quaderns. Revista de Traducción, 21, 225-239.
________ (2012). Exploring translation strategies in video game localization. MonTI. Monografías de Traducción e Interpretación, 4, 385-408. https://doi.org/10.6035/MonTI.2012.4.16
Fung, Anthony y Liao, Sara Xueting (2015). China. En M. J. P. Wolf (Ed.), Video Games Around the World (pp. 119-136). The MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/9658.003.0011
GAMESKY (2023). ¿Terminando el desarrollo de Black Myth: Wukong? GAME SCIENCE empieza a reclutar personal para la localización [《黑神话:悟空》开发收尾中?游戏科学开始招聘本地化员工]. Gamesky. Consultado el 8 de septiembre de 2024, https://www.gamersky.com/news/202304/1586865.shtml
Helmke, William (2026). Cultural Imperialism and Video Game Localization: A Case Study of Revelations: Persona. Games and Culture, 21(3), https://doi.org/10.1177/15554120241251523
Jarrah, Shatha, Haider, Ahmad y Al-Salman, Saleh (2023). Strategies of Localizing Video Games into Arabic: A Case Study of PUBG and Free Fire. Open Cultural Studies, 7(1), 1-17. https://doi.org/10.1515/culture-2022-0179
Jooyaeian, Ehsan y Khoshsaligheh, Masood (2022). Translation Solutions in Professional Video Game Localization in Iran. Games and Culture, 17(7-8), 1054-1074. https://doi.org/10.1177/15554120221077726
Liu, Yuan (2015). Cultural Differences of Chinese Loong and Western Dragon. Studies in Literature and Language, 10(3), 40-43.
Mangiron, Carme (2017). Research in game localization: An overview. The Journal of Internationalization and Localization, 4(2), 74-99. https://doi.org/10.1075/jial.00003.man
________ (2016). Games without borders: The cultural dimension of game localisation. Hermēneus: Revista de Traducción e Interpretación, 18, 187-208.
Mangiron, Carme y O’Hagan, Minako (2006). Game Localization: Unleashing Imagination with ‘Restricted’ Translation. The Journal of Specialised Translation, 6, 10-21.
Molina, Lucía y Hurtado Albir, Amparo (2002). Translation Techniques Revisited: A Dynamic and Functionalist Approach. Meta, 47(4), 498-512. https://doi.org/10.7202/008033ar
Observatorio de la política china (2016). Presidente Xi insta a nuevo medio de comunicación a “contar bien las historias de China”. Observatorio de la Política China. Consultado el 2 de septiembre de 2024. https://politica-china.org/areas/sistema-politico/presidente-xi-insta-a-nuevo-medio-de-comunicacion-a-contar-bien-las-historias-de-china
O’Hagan, Minako (2019). Game localization: A critical overview and implications for audiovisual translation. En L. Pérez-González (Ed.), The Routledge Handbook of Audiovisual Translation (pp. 145-159). Routledge.
________ (2009). Towards a cross-cultural game design: An explorative study in understanding the player experience of a localised Japanese video game. The Journal of Specialised Translation, 11, 211-233.
________ (2007). Video games as a new domain for translation research: From translating text to translating experience. Tradumàtica: traducció i tecnologies de la informació i la comunicació, 5, 1-5.
O’Hagan, Minako y Mangiron, Carme (2013). Game Localization: Translating for the global digital entertainment industry. John Benjamins. https://doi.org/10.1075/btl.106
Real Academia Española (s.f.). juramentado. Diccionario de la lengua española, 23.ª ed., [versión 23.5 en línea]. https://dle.rae.es/juramentar?m=form
Reiß, Katharina y Vermeer, Hans (2014). Towards a General Theory of Translational Action: Skopos Theory Explained. Routledge.
Southern People Weekly (2024). Diálogo con Feng Ji, fundador de GAME SCIENCE: Cuando estás en la cima de la autoconfianza, también te encuentras en el abismo de la ignorancia [对话游戏科学创始人冯骥:“你在自信之巅的时候,也是在愚昧之渊”]. Southern People Weekly. Consultado el 27 de agosto de 2024. https://www.infzm.com/contents/277710
van Oers, Annelies (24). Translation Strategies and Video Game Translation: A Case Study of Beyond Good and Evil. En C. Mangiron, P. Orero, y M. O’Hagan (Eds.), Fun for All: Translation and Accessibility Practices in Video Games (pp. 129-148). Peter Lang.
Venuti, Lawrence (1995). The Translator’s Invisibility: A history of translation. Routledge.
Vermeer, Hans (1978). Ein Rahmen für eine allgemeine Translationstheorie. Lebende Sprachen, 23(3), 99-102. https://doi.org/10.1515/les.1978.23.3.99
Wu, Zhiwei y Chen, Zhuojia (2020). Localizing Chinese games for Southeast Asian markets: A multidimensional perspective. The Journal of Internationalization and Localization, 7(1-2), 49-68. https://doi.org/10.1075/jial.20003.wu
Descargas
Publicado
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2026 Gang Yao, Wei Sun

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0.
